معرفیکتاب 11برنامه با اسکرچ جونیور
مقدمه اهمیت آموزش کدنویسی به کودکان سنین 5 تا 9 سال
در سالهای گذشته اکثر والدین برای ثبت نام فرزندانشان در کلاسهای فوق برنامه، دروسی مانند کلاسهای زبان، موسیقی، نقاشی، ورزشی را انتخاب میکردند و اولین انتخاب آنها برای سرگرمی دانش آموزان ابتدایی، برنامه نویسی نبود. اما در سالهای اخیر، این بحث و گفتگو که بچهها باید کدنویسی را یاد بگیرند، در میان گروههای والدین و مراکز آموزشی بسیار داغ است و علاقه به یادگیری کودکان و نوجوانان در سال های اخیر به شدت افزایش یافته است.
مهم است بدانیم که یادگیری کدنویسی فقط دانش آموزان را برای فرصت های شغلی بعدی در زندگی آماده نمی کند بلکه مجموعه ای از مهارتها و مزایای نرم را ارائه میدهد که در ادامه خیلی مختصر به مهم ترین آنها از نظر نویسنده اشاره میکنیم.
1.کدنویسی مهارتهای حل مسئله را تقویت میکند.
در برنامه نویسی، دانش آموزان دائماً به چالش کشیده میشوند و از آنها خواسته
میشود تا مسئلهای را حل کنند. این عمل مستلزم آن است که مسائل بزرگ را به مسائل کوچکترِ قابل حل تقسیم کنند، سپس با اولویتبندی و حل مسائل کوچکتر، کل مسئله را حل کنند. بنابراین، کودکان به محض اینکه شروع به نوشتن اولین برنامه کدنویسی میکنند، تقویت مهارت های حل مسئله آنها آغاز میشودو به نظز شما آیا زندگی چیزی جز مهارت حل مسئله است؟
2 . کد نویسی پایداری و صبوری را در فراگیران عمق میبخشد.
برنامه نویسان مجبورند برای رسیدن به هدف نهایی و کار کردن برنامه شان، ساعات زیادی از وقت خود را صرف بررسی اشکالات برنامهها بکنند. از هر برنامه نویس بپرسید که علت درست کارنکردن یک برنامه چیست – صورتش کمی در هم میرود و ساعتها تلاش برای ردیابی یک اشکال را به خاطر میآورد. اما این همه ناامیدی و شکست، یک مزیت واقعی و مادام العمر برای کدنویس به همراه دارد: پشتکار، تلاش، تلاش و امید!!!! تا رسیدن به نتیجه مورد انتظار.
- کدنویسی خلاقیت را در کدنویسان افزایش میدهد
تحقیقات تیمی از روانشناسان دانشگاه کالیفرنیا نشان میدهد که با افزایش سن، خلاقیت کاهش مییابد و بزرگسالان نسبت به کودکان خلاقیت کمتری دارند. افراد خلاق پاسخهای سریع و مؤثری دارند که به آنها کمک میکند تا به اهداف زندگی خود برسند و به آنها اجازه میدهد از سفر لذت ببرند.. بنابراین کد نویسان میآموزند که برای حل مسائل خود، راههای خلاقانه و منحصر به فرد خود را در پیش گیرند….
4.کدنویسی به آموزش سواد دیجیتال کمک میکند
تکنولوژی زندگی ما را احاطه کرده است. از کار ما پشتیبانی میکند، ارتباطات را تسهیل و ارتباط اجتماعی را امکان پذیر کرده و تقریباً از هر صنعت در اقتصاد حمایت مینماید. در دنیای مدرن، درک و تعامل با فناوری نه تنها خوب است، بلکه یک ضرورت است. کودکان باید فناوری و راههای استفاده درست از آن را بدانند. به عبارت دیگر، آنها باید سواد دیجیتالی داشته باشند.
سواد دیجیتال یک اصطلاح گسترده است. به طور کلی، به توانایی فرد برای درک و تعامل با فناوری به روشی متفکرانه و معنادار میگویند. موضوعاتی مانند ایمنی اینترنت، آزار و اذیت سایبری، ردپای دیجیتال و اخلاق آنلاین، همگی در حوزه سواد دیجیتال قرار دارند….
- کدنویسی یک مهارت شغلی است
اهمیت برنامه نویسی را نمی توان در اقتصاد دست کم گرفت، اقتصاد ما که اکنون عمدتاً توسط فناوری هدایت میشود.
اداره آمار گزارش میدهد که فرصت های شغلی برای کدنویسان قرار است بین سال های 2018 تا 2028، 21 درصد افزایش خواهد یافت، که این آمار بیش از چهار برابر میانگین نرخ برای همه مشاغل است. علاوه بر این، همه کارفرمایان از کدنویسان خود نمی خواهند که مدرک چهار ساله بگیرندو از هر کسی با هر سنی که مهارتها و پتانسیل کاری لازم را داشته باشد استقبال میکنند.
اما کودکان و نوجوانان از چه زمانی باید شروع به یادگیری کنند؟
بیشتر برنامهنویسان حرفه ای در اوایل زندگی شروع به یادگیری کدنویسی کرده اند. طبق آمار ، بیش از 54 درصد از برنامه نویسان و توسعه دهندگان حرفهای اولین خط کد خود را قبل از سن 16 سالگی نوشتند. بچهها میتوانند کدنویسی را در سن بسیار کمتر، گاهی تا چهار سالگی نیز شروع کنند. دلایل منطقی زیادی برای اینکه چرا بچهها باید کدنویسی کنند، وجود دارد، زیرا سواد دیجیتالی خود یک اصل مهم آموزش مدرن است.
ویژگیهای کتاب «11 برنامه با اسکرچ جونیور »انتشارات روشنگران راه فردا
با توجه به مقدمه و اهمیت کد نویسی برای کودکان و نوجوانان تیم فعال و به روز انتشارات روشنگران راه فردا برآن شد تا در زمینه تالیف کتب آموزشی کد نویسی کودکان فعالیت ارزشمند و چشمگیر داشته باشد و تا سال 1401 پنج کتاب در زمینه کد نویسی کودکان به رشته تحریر در آورده است. 2 کتاب از کتابهای فوق ویژه ی فراگیران سن 5 تا 9 سال است، اولین کتاب معرفی اولیه و ساخت برنامه های ساده با برنامه اسکرچ جونیور بود که خوشبختانه از اقبال زیادی در بین خوانندگان کتاب قرار گرفت و طی درخواستهای مکرر فراگیران بر آن شدیم تا زمانی که فراگیران به سن مناسب برای استفاده از برنامه نویسی به زبان اسکرچ نرسیده اند، کتاب دیگری با نام« 11 برنامه با اسکرچ جونیور» را تالیف نماید. این کتاب مناسب فراگیران سن 5 تا 9 سال است که پیشنیاز «برنامهنویسی اسکرچ جونیور» را آموخته اند.
کتاب « 11 برنامه با اسکرچ جونیور» رویکردی کاملاً مطابق با افزایش خلاقیت و كاربردی در مفاهیم دنباله و الگوریتم نویسی دارد. کتاب 85 صفحه رنگیاست که شامل متنوعترین بازیهای انیمیشنی بوده و با اشاره به نکات ریز ، دانشآموزان را در دنیای ساخت برنامه های مهیج و انیمیشنی همراهی خواهدنمود .
نویسندهٔ کتاب 11 برنامه با اسکرچ جونیور
نویسنده کتاب 11 برنامه با اسکرچ جونیور از انتشارات روشنگران راه فردا ، سرکار خانم
سعیده مفیدی نسب هستند که قلم شیرین ایشان در نمونه برنامههای حلشده، برای خواننده کاملاً جالب، جذاب و سرگرمکننده است. همچنین ایشان مولف کتاب پرطرفدار برنامه نویسی با اسکرچ جونیور میباشند و کتاب 11 برنامه نیز در ادامه ی کتاب برنامه نویسی اسکرچ جونیور است. ایشان برای مباحث
کدنویسی بدون دستگاه در آموزش کدنویسی جایگاه ویژهای در نظر میگیرد و این وجه تمایز کتابهای نوشته این نویسنده با رقیبانش میباشد.
قدم بعد از یادگیری کتاب 11 برنامه با اسکرچ جونیور
این کتاب با آموزشهای کاربردی و بسیارآسان توانسته است ارتباط خوبی با مخاطب برقرارکند به طوریکه دانش آموز بعد از یادگیری و مهارت پیدا کردن در برنامه های این کتاب با دانستهها و سلیقه خود میتواند انیمیشن های مورد علاقه خودش را با زبان کد نویسی اسکرچ جونیور طراحی کرده، در ضمن این کتاب پیش نیاز بسیار مناسبی برای یادگیری برنامه نویسی به زبان اسکرچ میباشد.
سخن دلنشین نویسنده کتاب 11 برنامه با اسکرچ جونیور با دانش آموزان
با خرید و استفاده درست و کامل از این کتاب وارد دنیای جدید و پر از رمز و راز کدنویسی بازیها و برنامه های مورد علاقتان شوید و با یادگیری مطالب پایه و اصلی این کتاب، کدنویسی و ساخت بازی را بهترین دوست و همراه خود در دنیای تکنولوژی بدانید .
بررسی بخشهای مختلف کتاب
بهطورکلی مطالب کتاب 11 برنامه با اسکرچ جونیور در 12 بخش گنجاندهشده و ترتیب آن بهصورت زیر است:
بخش اول: یادآوری نرم افزار و آشنایی با اسکرچ جونیور
مباحثی مانند مفاهیم برنامه نویسی با کاردستی ساخت ربات،آموزش الگوریتم با استفاده از ماز و ربات،
یادآوری صفحه ویرایش نرم افزار اسکرچ جونیور، یاد آوری کدهای اسکرچ جونیور با تمرین و ……
بخش دوم: پروژه « بسکتبال»
در این انیمیشن میخواهیم بازی بسکتبال یک بازیکن را نشان دهیم. در این برنامه قصد داریم که با دستورات کنترل و حرکت و سرعت بیشتر آشنا شویم.
بخش سوم: پروژه « تعقیب و گریز »
در این انیمیشن میخواهیم کنترل یک بازیکن را با استفاده از کلیدهای جهتی کیبرد نشان دهیم.
بخش چهارم: پروژه «ماهیگیری»
طراحی قلاب ماهیگیری و حرکت آن برای گرفتن ماهی با استفاده از دستورات انتشار
بخش پنجم: پروژه «پیتزا در کره ماه»
استفاده ازمفهوم استوری برد، نوشتن داستان با استفاده از استوری برد، قرار دادن دکمه شروع بازی و برنامه ی آن
بخش ششم: پروژه «چراغ راهنمایی و رانندگی»
یک خیابان را در نظر بگیرید، بنظر شما اگر در چهارراه ها، چراغ راهنمایی و رانندگی نبود حرکت خودروها به چه صورت میشد؟ در این انیمیشن چراغ راهنمایی را وقتی کلیک میکنیم، ماشین ها حرکت میکنند یا از حرکت می ایستند. در این برنامه میخواهیم از دستورات شروع با پیام استفاده کنیم و همچنین از ابزار دوربین در صورت گذاری دوچرخه سوار استفاده کنیم.
بخش هفتم: پروژه «پرندگان خشمگین»
برنامهای است که در آن لئونارد در بین تپه های کوه به دنبال تخم پرنده های خشمگین هست، پس از گشت و گذار زیاد به تخم پرندگان میرسد و کلی خوشحال میشود و آنها را میخورد. بعد از خوردن به راهش ادامه میدهدکه پدر و مادر تخم ها (چاک و رِد) سر و کله شان پیدا میشود و او تلاش میکند با کمک کلیدهای کنترل بازی که دست شماست، از دست پرندگان خشمگین فرار کند، اگر به یکی از آنها برخورد کند، کشته میشود و روحش تا آسمان بالا میرود. ابتدا شکلک ها با روشی بسیار جالب طراحی میشوند.
بخش هشتم: پروژه «غذا رسانی به زیردریایی!»
چند روز پیش یک زیر دریایی برای تحقیق در مورد کوسه های بال دار به عمق دریا رفته بود. تحقیق آنها چند روز بیتشرطول کشید و غذای آنها تمام شد، بنابراین یک غواص مامور شد تا غذا بیاورد. لوله ای از خشکی تا اعماق اقیانوس کشیده شده بود، و افراد روی خشکی غذاها را توی آن لوله میریختند تا غواص آنها را بگیرد. اما بعضی حیوانها مثل قورباغه قبل از این که غذا به غواص برسد، غذاها را میخوردند. در این برنامه ما میخواهیم ببینیم چند غذا را قورباغه و چند غذا را غواص گرفته است. در اینجا میتوانیم متغیرها را برای شکلک ها تعریف کنید.
بخش نهم: پروژه «هوای پاک!»
همانطور که میدانید درختها هوا را برای ما انسان ها پاکسازی میکنند. علت آن هم این است که درخت از گاز دی اکسید کربن برای رشد و غذاسازی اش استفاده میکند (در واقع اگر دی اکسید کربن نباشد، درخت میمیرد) و بعد از سوخت و سازش به محیط اکسیژن میدهد. از طرفی ما انسانها برای رشد و زنده ماندن به گاز اکسیژن نیاز داریم، پس هر چه درخت اطراف ما بیشتر باشد، هوایی که ما تنفس میکنیم دارای اکسیژن بیشتری است. در این برنامه با کمک کلیدهای جهتی به یک درخت کاج کمک می کنیم دی اکسیدهای هوا را بگیرد و اکسیژن پس دهد و میبینیم که با هوای پاک محیط زیست زنده میماند.
بخش دهم: پروژه «کافی شاپ اسکرچ جونیور»
یک برنامه 4 صحنه ای است پر از انیمیشن های جذاب
بخش یازدهم: پروژه «تولد در شب»
امروز تولد خرگوش است و حیوانات میخواهند برای او جشن تولد بگیرند. میخواهند برای او نور افشانی کنند. میخواهیم برنامه ای بنویسیم که در آن نورافشانی در جشن تولد را نشان میدهد. از ابتدا تا انتهای اجرا آهنگ تولدت مبارک را پخش میشود.
جمعبندی
هدف کتاب 11برنامه با اسکرچ جونیور، انتشارات روشنگران راه فردا ، آماده کردن دانشآموزان برای نوشتن بازی های رایانه ای چند سطحی و شکوفا و بارور کردن استعدادهای نهفتهٔ آنها است.
با اینکه کتاب 11برنامه با اسکرچ جونیور جنبه سرگرمی و تفریح دارد، اما به صورت غیر مستقیم باعث تقویت مهارت حل مسئله ،تفکر منطقی ، خلاقیت و کشف ایده هایجدید میشود. با استفاده از این کتاب میتوانید استدلال ریاضی، هوش فنی، سرعت، دقت، توجه و تمرکز، خلاقیت و حل مسئله را تجربه نمایید.
مشخصات کتاب:
ظاهر کتاب و زمینهٔ رنگی آن بسیار جذاب بوده و صفحهآرایی نوشتههای کتاب بسیار زیبا و مناسب است.
دارای قطع رحلی (A4) بوده و دارای 85 صفحه تمام رنگی میباشد.
چه کسانی میتوانند از این کتاب استفاده کنند؟
دانش آموزان و همه علاقه مندان به برنامه نویسی که پیش زمینه کار با اسکرچ جونیور را دارند. این کتاب مناسب دانش آموزانی نیست که برای بار اول میخواهند اسکرچ جونیور را یاد بگیرند.